Una novela, un documental, un reportaje, una película, hasta un culebrón de mil capítulos, encapsulan una historia. Narran unos hechos, unas vidas. Acabamos de ver, de leer, de escuchar y la historia ya sólo podría continuar en nuestra imaginación. Pero recientemente las narraciones han comenzado a salirse de los bordes de sus formato y se extienden a otros. Se desarrollan a caballo de libros, televisión, Internet, móviles e implican a los antaño pasivos receptores en la intriga de la trama.
Hace algún tiempo que muchos expertos investigan las posibilidades de la narrativa “cross-media”, la que utiliza distintos formatos y soportes para contar algo. La consolidación de Internet y los medios digitales como medios masivos de consumo con grandes posibilidades interactivas hacía entrever una nueva manera de contar. Pero los ejemplos de sinergia de medios no parecían estrujar al máximo su potencial.
Ejemplos periodísticos
El vertiginoso crecimiento de la industria del videojuego, que ya factura más que el cine en España, ha llamado la atención de grandes pesos pesados del celuloide. Hasta Steven Spielberg ha decidido crear tres videojuegos que no están basados en sus películas. El rey Midas del cine ha reconocido la mina de oro.
El movimiento por un mundo recreado, con normas, posibilidades y límites propios, ofrece a miles de usuarios la posibilidad de tener experiencias vicarias a través de personajes o avatares. La capacidad inmersiva de los videojuegos es indiscutible. Por ello, hace años que los grandes estrenos cinematográficos mundiales incluyen en su campaña de promoción el lanzamiento de un videojuego. Lo que está cambiando recientemente es la influencia de estos videojuegos y de otros formatos en la propia narración original.
Creación sinérgica
Los productores de The Matrix Reloaded planificaron la producción del videojuego a la par que la película. Los actores rodaban un día escenas del filme y al siguiente, del juego. En éste se desarrollaban algunos aspectos de personajes y relaciones sólo apuntados en la historia cinematográfica. Los productores concibieron el videojuego como una parte más de la narración, no como un mero soporte publicitario.
Una de las causas de la atracción de muchísimos videojuegos es la capacidad de actuar en tiempo real en un mundo en el que hay otros personajes detrás de los cuales hay personas desperdigadas por todo el mundo. Un montón de personas de todo el mundo, la mayoría de las cuales no se conocen entre sí, se unen para resolver retos, acumular desafíos, ganar o perder.
Más allá del mundo virtual
También los juegos han roto el encasillamiento del entorno virtual en que sucede la acción para utilizar otros soportes, bien online u offline. Son los llamados ARG (Alternate Reality Games). En este tipo de juegos sus participantes pueden encontrar pistas o claves en artículos de prensa o clasificados, en páginas webs creadas expresamente, en eventos con actores que representan un papel para los jugadores, a través de mensajes electrónicos o incluso llamadas telefónicas, a través de jeroglíficos, entre otros. El mundo se convierte en el escenario de un gran juego de rol.
El fenómeno Perdidos
¿Cómo sería contar una historia teniendo en cuenta todo esto? Podría ser, por ejemplo, tal como es la segunda temporada serie Perdidos (Lost, en la versión original). En España se ha visto la primera. En Perdidos, los supervivientes de un accidente de avión se encuentran aislados en una isla que inicialmente parece desierta, pero que pronto se descubrirá que seguramente no lo está.
La serie va acompañada en su segunda temporada, que se está viendo en televisiones de todo el mundo, con un juego ARG que tiene atrapado a miles de espectadores. El foro de la serie tiene una actividad frenética y apabullante. La creación de webs relacionadas con elementos de la serie es prolífica.
Al más puro estilo de juegos ARG, Perdidos cuenta con páginas webs de elementos de la serie, como la compañía aérea del avión estrellado, que es inventada, o la del grupo musical de uno de los protagonistas de la serie, también ficticio. Existe incluso una página con transcripciones de sonidos de la isla.
Rastros por todas partes
Las pistas están diseminadas por todas partes. Un personaje de la serie tiene un libro titulado Bad Twin, de un tal Gary Troup. El ejemplar aparece en Amazon junto con el texto: “El autor Gary Troup entregó el manuscrito de este tan esperado thriller, Bad Twin, justo unos días antes de subir al desafortunado vuelo 815 de Ocenic. Vea el reciente vídeo de la entrevista de Laird Granger a de Gary Troup para Book Talk sobre la controversia que envuelve a su misterioso y descatalogado primer libro, The Valenzetti Equation, y a su nueva novela, Bad Twin.”
Perdidos será probablemente de las series de más éxito de los últimos años. Los capítulos se ven en televisión, pero se descifran fuera de ella y se viven fuera de ella. La narración se extiende más allá de la pantalla en una experiencia cross-media que un impacto y concepción sin precedentes hasta ahora. La narración de ficción no acaba en la serie, sino que tiene en ella su centro, pero se extiende a través de formatos, contextos y países.
¿Y en el periodismo?
La pregunta es ¿cómo crearán el resto de géneros esta forma extendida de narrar? El periodismo no cuenta con el atractivo de la ficción pero puede inspirarse en su capacidad para utilizar los nuevos recursos narrativos. La convergencia entre medios también requiere de nuevas maneras de explicar los hechos. ¿Cómo serán los documentales o el periodismo auténticamente cross-media?
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